Participez à la campagne Armageddon sur Nîmes pour fêter la 11ème version de Warhammer 40,000 !
Acheron…. La ruche qui n’est jamais tombée ! Ses spires orgueilleuse transpercent les fumées de ses milliers d’usines et dominent les plaines de cendre d’Armageddon. A voir ses multiples bastions et l’impressionnante forteresse du Capitaine Tycho elle paraît imprenable, roc infaillible au sein de la marée ork.
Au cours des trois guerres d’Armageddon, Acheron fut la base arrière âprement défendue des forces impériale. Zone de production massive et noeud logistique essentiel, la ruche est indispensable à l’effort de guerre Imperial. Les waaaghs successives ont été défaites dans les immenses batailles blindées ayant eu lieu sur les plaines de cendre, décimées lors d’innombrables raids aériens et frappes de commandos, et se sont finalement écrasées sur ses remparts. A chaque fois.
Mais si… Et si les orks apprenaient ? Et si cette fois les armées impériales s’effondraient ?
Et si l’ennemi était déjà présent dans les murs ?
Carte continentale d’Armageddon

ACHERON EN FLAMMES est une campagne qui décidera du destin de la ruche Acheron, en pleine guerre d’Armageddon ! Les parties que vous mènerez permettront de conquérir des secteurs, gagner des ressources et des points de suprématie pour votre alliance.
L’idée est de fêter la sortie de la nouvelle version de 40k en jouant tous ensemble dans un cadre narratif. L’occasion d’apprendre les nouvelles règles, tester le nouveau système de détachements, jouer de nouvelles unités, se lancer dans des nouvelles armées ou dépoussiérer des anciennes : toutes les forces seront nécessaires dans la fureur de la bataille pour Acheron !
Si vous jouez à Warhammer 40,000 sur Nîmes ou dans le Gard, rejoignez-vous !
Peur de vous engager ? Aucun risque ! Les règles de campagnes sont pensées sans contraintes : aucune obligation de jouer à un rythme de jeu soutenu, il n'y a pas de "partie obligatoire". Si vous allez faire une partie de 40k, alors elle peut compter pour la campagne.
La campagne
Durée : de la sortie de la V11 en juin à fin août.
Qu’est-ce que je peux jouer : Tout, du moment que vous respectez les règles de compo d’armée V11 et jouez toujours le même codex. Vous pouvez faire évoluer votre liste d’armée et vos détachements sans restriction d’une partie à l’autre.
Narratif ou jeu égal ? Mettez vous d’accord avec votre adversaire ! Mais c’est vrai que la campagne est l’occasion d’aller à fond dans le jeu narratif : faites des parties scénarisées, nommez vos persos et unités… il y a de quoi faire !
Où je peux jouer ? A la boutique, chez vous… Aucune restriction !
Quel format : tous sont possible, du jeu en 1 vs 1 ou multijoueurs, faites-vous plaisir !
Carte de la ruche Acheron, utilisée comme support pour la campagne

Comment s’inscrire ?
Il suffit d’envoyer un message avec les infos suivantes sur le discord
- Prénom du joueur :
- Pseudo discord du joueur :
- Nom du chef de guerre : (évitez les persos nommés)
- Nom de l’armée : (ex : 3ème compagnie des Solar Hawks)
- Codex joué :
- Alliance :
- Vous pouvez joindre une image au format carré qui sera utilisée pour vous représenter : portrait de votre chef, logo de l’armée, etc.
Les règles de campagne
Comment ça se passe ?
Lors de la bataille pour Acheron vous allez vous battre pour gagner :
- Des points de suprématie : ils vous permettront d’avancer vos plans et de remporter la campagne !
- Des points de ressource : ils vous permettront d’acheter des soutiens.
Suivez le plan !
L’avancement de la campagne est représenté par un plan, divisé en différentes phases, chacune représentée par une carte. Chaque alliance dispose de ses propres cartes de phase et progresse à son rythme. Vous devez progresser dans l’ordre, en accomplissant une phase l’une après l’autre. Pour valider une phase vous devez dépenser le montant de points de suprématie requis. Accomplir une phase vous donne généralement des bonus inscrits au dos de la carte, puis vous relève la carte de phase suivante du plan.
Le plan et les alliances
Plusieurs joueurs alliés peuvent choisir de payer collectivement un montant de points de suprématies pour valider une phase. Ils bénéficient alors tous du bonus correspondant à la carte de phase retournée.
A noter que tant que vous n’avez pas accompli la première phase de votre plan, les cartes phase suivantes et leurs bonus vous sont cachés !
La carte de la campagne, les plans des différentes alliances et et leur avancement seront affichés à la boutique. Passez-voir de temps en temps le panneau de commandement !
Déroulement d’une partie en campagne
Vous et votre adversaire êtes parés à débuter votre partie de W40K ? Alors voici comment ça se passe.
Jet d’agression
On commence par un jet d’agression : chaque joueur peut miser secrètement un certain nombre de ressources. Puis chaque joueur jette 1D6, et ajoute au résultat les ressources misées. Le vainqueur remporte l’agression, et toutes les ressources misées sont perdues. En cas d’égalité vous rejetez le dés en conservant les valeurs déjà misées.
- Le joueur ayant remporté le jet d’agression peut choisir sur quel secteur se déroulera le combat. Il doit s’agir d’un secteur neutre, ou d’un secteur sous contrôle de l’alliance de l’adversaire.
- Chaque joueur choisi maintenant un objectif de partie. Le choix est secret, et révélé simultanément.
| Objectifs | Effet |
|---|---|
| Conquête | Vous prenez le contrôle du secteur. |
| Agression | Vous volez une suprématie à l’adversaire. S’il n’en a pas, vous en gagnez une depuis la banque. |
| Pillage | Vous volez trois ressources à l’adversaire. S’il en possède moins de trois, vous complétez depuis la banque. |
Vous pouvez maintenant jouer votre partie de 40k !
Fin de partie
Le vainqueur applique l’effet de l’objectif de partie qu’il avait choisi, puis chaque joueur gagne les suprématies correspondantes :
| Victoire | 4 Suprématies |
|---|---|
| Nul | 2 Suprématies |
| Défaite | 1 Suprématie |
| Bonus si armée entièrement peinte | + 1 Suprématie |
Annoncer les résultats
Dès que vous finissez la bataille, vous devez annoncer le résultat sur le discord.
- Bataille pour (Nom du secteur)
- (Armée 1) - (@Joueur1) VS (Armée 2) - (@Joueur2)
- Résultat : Conquête / Agression / Pillage
- Destination du gain : Le vainqueur annonce à quelle alliance va le gain réalisés (territoire, points)*.
- Utilisation de soutiens : Listez les soutiens utilisés et les ressources dépensées (pensez à la mise du jet d’agression).
- Fait marquant : On veut des anecdoctes !
- Photos ! Pensez à donner des photos de vos parties
*Oui, un joueur peut tout à fait choisir de ne pas donner le gain à son alliance, mais à une nouvelle alliance qu’il rejoint ou créé pour l’occasion 😈
Faites vous plaisir à faire de beaux rapports de bataille. Ce n’est pas obligatoire, mais c’est trop cool !
Impact sur la campagne
A la fin de la partie, chaque joueur (y compris ceux qui ne participaient pas à la bataille) gagne les divers bonus octroyés par les secteurs contrôlés, les phases de plans accomplies et autres soutiens achetés. La campagne avance ainsi au rythme des gens qui jouent !
Les alliances
Au début de la campagne, deux alliances sont présentes :
- Ier Corps d’Armée Impérial d’Acheron
- La Big Waaaagh !
Mais des joueurs peuvent aussi créer une nouvelle alliance en choisissant l’un des agendas existants. Les joueurs ne se sentant pas représentés (autres Xenos, Cultes chaotiques divers) peuvent ainsi se regrouper suivant leurs affinités (je ne me risque pas à ça).
Il est possible de créer une alliance d’un seul joueur (ou de continuer solo une fois qu’on a perdu tous ses alliés).
Lorsqu’une nouvelle alliance est créée, un secteur neutre peut lui être confié. Un plan lui sera aussi confié, en fonction de la nature des factions impliquées et de l’envie des joueurs.
Et si mon seul adversaire fait partie de mon alliance ?
Si vous n’avez pas d’autre adversaire sous la main :
- Bon, c’est peut être que c’est l’heure d’une trahison, scission ou autre création d’une alliance rebelle ?
- Sinon l’un des joueurs peut jouer le rôle d’une armée “neutre”. Il dispose alors de 3 pts de ressource à dépenser pour la bataille, et ignore tous les bonus auquel il aurait normalement droit.
Quitter une alliance
Lors qu’une joueur quitte une alliance, il ne bénéficie plus des différentes bonus offerts par les phases validées par l’alliance.
Le serment de l’instant
Au lancement de la campagne vous pouvez prêter un ou plusieurs serments de l’instant. A votre entrée en campagne vous faites le serment de peindre une unité : vous postez la photo de l’unité non peinte (ou encore en boite) et déclarez votre serment. Lorsque vous postez la photo de l’unité peinte et accomplissez votre serment vous gagnez les points suivants :
- 1 Personnage : +3 points de ressources
- 1 Unité / Char / Primarque : +8 points de ressources
Il vous est bien sûr possible de prêter de nouveaux serments en cours de campagne.
Soutiens disponibles
| Nom | Coût en ressources | Effet |
|---|---|---|
| Fortification | 3 | Amélioration de secteur - Vous choisissez de fortifier un secteur que vous contrôlez. Elle est fortifiée tant que votre alliance en garde le contrôle. Pour chaque partie où vous défendrez cette planète vous gagnerez l’usage de 150 pts max de fortification offertes (300 pts max si le décor est peint et adapté à votre armée). |
| Base logistique | 2 | Amélioration de secteur - Choisissez un secteur controlé par votre alliance. Tant que votre alliance contrôle le secteur vous gagnez 1 ressource supplémentaire à chaque partie de campagne. |
| Relai de communication | 1 | Usage unique - Vous gagnez un point de commandement supplémentaire pour la partie. A declarer au début de votre déploiement. |
| Raid aérien | 2 | Vous pouvez utiliser votre défense orbitale lorsque vous défendez un secteur de votre alliance. Lors de la phase de déploiement, au moment où votre adversaire va déployer une unité, vous pourrez l’arrêter et déclarer que cette unité a été retardée par la défense orbitale. Elle sera disponible au tour 2 sur 3+, au tour 3 sur un 2+ et automatiquement au tour 4. Elle est alors déployée de la même manière qu’une FEP, soit dans sa zone de déploiement, soit à 9 pas de l’adversaire en fonction de si elle dispose d’une capacité de FEP. |
| Sabotage | 1 | Usage unique - Choisissez un secteur adverse. Votre adversaire ne pourra pas en tirer de ressources ou de suprématies lors de la prochaine partie de campagne. |
| Rituel ésotérique | 1+X | UN SEUL JOUEUR A LA FOIS PEUT AVOIR LE RITUEL ESOTERIQUE. Vous êtes béni par le Warp. Vous gagnez le jet d’agression en cas d’égalité. Un nouveau joueur peut voler ce soutien, il doit alors payer 1 de plus par rapport au joueur précédent. |
| Barrage d’artillerie | 2 | Usage unique - Avant votre premier tour vous déclenchez un barrage d’artillerie : Lancez un dés pour chaque unité adverse adverse déployée, elle subit 1D3 blessures mortelle sur 6+ |
Notez que les améliorations de secteur sont perdues lorsque le secteur concerné passe aux mains d’une autre alliance.
Règles de campagne Armageddon ?
Note : ces règles étaient écrites au moment ou GW a révélé le contenu de la nouvelle boite Armageddon, qui contiendra un paquet de cartes de campagne... qui d'après le peu d'infos dispos pour l'instant a des règles qui semblent très proches des celles que j'ai écrites !
Nous verrons une fois les cartes entre les mains s'il convient de faire évoluer les règles de notre campagne pour Acheron... Mais en attendant la campagne sera bien jouée avec les règles lootées et pas celles de Games Workshop ;)
