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Bloodstones : le dernier jeu de conquête de Martin Wallace

Bloodstones : le dernier jeu de conquête de Martin Wallace - Lootbox

Paul Pampuri |

La semaine dernière j'ai enfin reçu et testé mon exemple de Bloodstones, un jeu récent de Martin Wallace. Un auteur que l'on ne présente plus (il a par exemple créé Brass qui est toujours le jeu le mieux noté sur boardgamegeek). J'aime particulièrement les jeux de Martin Wallace depuis que j'ai découvert A few Acres of Snow et sa sublime mécanique de deckbuilding intégrée à un jeu de conquête. C'est d'ailleurs une mécanique que l'auteur a réutilisé au sein d'une trilogie complétée par Mythotopia et a Handfull of stars.

On peut également citer l'excellent jeu de course (ou de survie ?) "Hit Z road" qui est surement l'un de mes jeux préférés en terme de direction artistique

Mais je m'égare ! Revenons à Bloodstone, tout juste traduit en français par Nuts! Publishing.

De multiples éditeurs pour Martin Wallace

Il faut savoir que Wallace a longtemps auto-édité ses jeux (via Treefrog games), avant de revenir dans un circuit plus classique. Son jeu de deckbuilding ayant pour thème la conquête spatiale Rocketmen a par exemple été publié par Phalanx (et localisé en France par Asynchron). Il semblerait que son choix soit de retourner à l'autoédition avec la création de Wallace Design, pour le lancement de Bloodstones ! Cette nouvelle micro maison d'édition a déjà plusieurs autres projets qui arrivent dans la continuité de Bloodstones.

Le jeu a été financé via foulancement en 2022, et la version française réalisée par Nuts ! Pusblishing via une précommande. Ces errements éditoriaux peuvent expliquer la sortie relativement discrète du jeu dans notre pays : c'est le but de cet article, parlé d'un jeu passé un peu sous les radars et qui m'a fait une très bonne impression !

Un jeu splendide : du matériel original au sein des productions ludiques habituelles.

L'élément de jeu principal (et même le seul type d'élément de jeu) est une tuile acrylique ayant la forme d'un domino. Ces tuiles sont gravées d'illustrations représentant les différentes unités recrutables. Le style graphique de ces gravures est impressionnant, un style naïf médiéval collant parfaitement à l'ambiance du jeu. Un travail très pertinent dans cette édition qui a été réalisé par Atticus McNaughton et Leith Walton.

Vue du jeu de plateau Bloodstones de Martin Wallace avec ses nombreuses tuiles colorées

Ces tuiles colorées servent à la fois de pions d'unités sur la table, et de cartes en main. Lorsqu'elles sont en main, leur utilisation sera triple : elles peuvent être posées sur le plateau via un recrutement, être défaussées pour payer le recrutement d'une autre unité, ou être défaussée pour payer des points d'action d'unités déjà présentes sur le plateau. Ce n'est pas un card driven, mais un tuile driven, et ça marche très bien !

Ces tuiles colorées sont placées dans des sacs de velour brodées du symbole de chaque faction. Ces sacs feront office de pioche pour chaque joueur.

Dernier point matériel orignal et au rendu splendide : ici pas de plateau de jeu en carton, mais des tissus imprimés avec les cartes des teritoires que les joueurs vont se disputer ! La boite contient différents tissus (l'encombrement est réduit par rapport au carton) permettant de jouer sur des cartes variées, de différentes tailles selon le nombre de joueurs impliqués (Bloodstone peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à noter qu'une campagne solo a été spécialement rédigée et fournie avec le jeu, je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester).

Un sac en tissu est même inclus dans la boite afin de se débarrasser totalement de la boite en carton. Il suffit d'y fourrer cartes en tissus et sacs contenant les tuiles et l'on obtient un jeu facilement transportable, difficile de faire mieux en terme d'optimisation de l'espace !

Mon ressenti global c'est que je n'ai jamais joué à un jeu qui m'a fait un tél effet positif grâce à la qualité de son matériel. Et pourtant pas de figurines en plastique et d'illustrations détaillées : tissus et dominos gravés de motifs inspirants. C'est suffisant, et réellement marquant. On est très loin des choix artistiques faits par la plupart des éditeurs, et cette originalité est pour moi une vraie réussite.

Bloostones le jeu de conquête de Martin, Wallace

Développement et prise de territoire

Les joueurs peuvent marquer des points :

  • Grace aux villages qui ont construits
  • En remportant des combats
  • En pillant les villages adversaires

Chaque joueur joue sont tour de la manière suivant :

  • Il regarde d'abord s'il veut piller des villages adverses sur les tuiles où a des unités présentes (au prix d'une tuile défaussée)
  • Il faut ensuite sa phase principale, avec les trois actions suivantes : recruter, déplacer, combattre. Les actions sont réalisées dans l'ordre souhaité, et tant qu'on peut les payer à l'aide des tuiles en main. 
  • Il choisir maintenant de construire des villages (en défaussant une tuile)
  • On termine par recompléter sa main à 6 tuiles.

La partie s'arrêtera lorsque chaque joueur aura fait deux regroupements (c'est à dire lors qu'on a son sac de pioche vide et qu'on doit le recompléter à l'aide des tuiles défaussées). A noter que c'est lors des regroupements que l'on marque les points pour les villages construits.

Il faut donc s'avoir s'étaler avec de construire le maximum de villages pour être en capacité de récolter les points lors des regroupements. Mais rapidement la place vient à manquer, et il faudra se battre pour gagner plus de points !

Résolution des combats

La résolution des combat est simple : on compte la force des unités présentes (généralement de 0 à 2, voir 5 pour les très puissants dragons). Cette force est variable selon le type de terrain (la cavalerie plus forte en plaine et les tirailleurs meilleurs dans les bois).

A ce total chaque joueur ajoute les valeurs de trois tuiles combats. A noter que le joueur ayant l'armée la plus nombreuse a l'avantage de piocher quatre tuiles pour en garder les trois meilleures. 

Puis chaque joueur peut choisir de remplacer l'une de ses tuiles de combat par une tuile d'unité de sa main afin d'avoir une meilleure valeur... mais au prix d'une tuile qui manquera à la main du joueur défenseur lors de son prochain tour car la pioche se fait en fin de tour.

Le perdant doit battre en retraite et ne perd qu'une seule unité présente, mais attention ! On ne peut battre en retraite que dans certaines situations (il faut avoir plus de cavalerie que l'autre, et on ne peut pas fuir les dragons). Gare à la destruction de grosses piles d'unités d'une seul coup !

Une asymétrie très forte entre les différentes peuples

Voici une description des six peuples jouables, tous disposent de règles qui leurs sont propres et de tuiles d'unité spécifiques.

Les dragonniers disposent de deux tuiles dragons, aux capacités redoutables, mais à usage unique... Il faut bien choisir quand les utiliser car ils auront la capacité de retourner des combats, voir même faire tomber les citadelles de départ adverses !

Les seigneurs des chevaux jouent avec 7 tuiles en main au lieu de 6, et disposent de 2 commandants (au lieu d'un seul). Le commandant ayant la capacité d'amener gratuitement une autre troupe avec lui, on se retrouve avec une faction agressive et mobile, dangereuse en plaine avec ses nombreux pions de cavalerie.

Les nécromants ont la capacité de transformer les pertes ennemies en morts-vivants, qui vont s'activer gratuitement en début de tour. Une faction qui ne semble pas facile à jouer (nous ne l'avons pas encore testée).

Le peuple des collines : seule faction à pouvoir traverser les montagnes, et pour qui le déplacement au sein des collines est facilité. Sa capacité à construire plus de châteaux que les autres en fait une faction défensive, et elle peut compter sur ses géants pour avoir du punch dans la mélée !

Les pirates dominent les mers, et leur ruse se matérialise lors des combats : le joueur pirate a le droit d'attendre de voir la force de combat des tuiles de leur adversaire avant de choisir s'il veut remplacer une de ses tuiles de combat par une tuile de sa main. Un effet très puissant ! Mais la faction aura du mal à s'éloigner loin des côtes et de la protection de ses navires, qui lui permettent de battre plus facilement en retraite (ils ont peu de cavalerie pour ça).

La horde du chaos, le dernier peuple, et le plus atypique. Pas de construction de villages pour eux ! Leur seule manière de marquer des points est de vaincre lors des des combats et piller les villages adversaires. Leur côté nomade est renforcé par le fait qu'ils peuvent recruter directement sur n'importe quel unité déjà placée... La moindre unité de pillards en vadrouille à l'arrière de votre royaume peut donc se transformer en immense armée ! 

Une saveur de Smallword... mais revu par Martin Wallace.

Des peuples fantastiques luttant pour contrôler des territoires, avec un système de résolution de combat simple : oui cela fait penser à Smallword. Mais on est quand même sur un jeu un peu plus velu, Martin Wallace est la barre. J'ai retrouvé des éléments de gamedesign propres à l'auteur : une volonté de garder une base épurée et qui évite les modules variés et sous-systèmes multiples, un certain feeling de jeu "calculatoire" (cela manquait de fun ou d'éléments "chaotiques" pour l'un de mes joueurs).

Nous avons tous trouvé que le jeu méritait une nouvelle partie pour se faire un avis plus complet, mais l'on était quand même pas dans la souffrance d'une première partie de Brass où les joueurs sont totalement perdus sur ce qu'ils doivent faire. Ici c'est plus que l'on a envie de rejouer afin de tester de meilleures stratégies !

S'il fallait placer Bloostones sur un graphique je dirai : plus costaud qu'un Smallword, plus court qu'un Trône de fer, plus accessible que de nombreux jeux de conquêtes qui ont tendance à vite devenir complexes (coucou les 4X) mais avec un feeling assez proche des jeux de gestions. A vous de tester !

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