Eberron un cadre de campagne idéal pour le jeu D&D
Le jeu donjons et dragons n'a pas un unique univers, mais une bonne dizaine ! On parle de cadres de campagnes (ou settings) dont les plus connus sont les Royaumes Oubliés (grâce à Baldur's Gate), Dragonlance, Greyhawk, Planescape... Mais j'ai découvert Eberron, le plus jeune d'entre eux, un peu sur tard. Je en vous parle de cette pépite dans cette vidéo :
Un cadre de campagne ayant été sélectionné parmi 11000 autres JDR !
La genèse est jeu est assez folle. En 2002, après après acheté TSR, Wizards of the Coast le nouvel éditeur de D&D veut remettre un peu d'ordre dans la (trop) large politique de publication de feu TSR. Wizards lance la 3ème édition de D&D qui sera un grand succès, et souhaite également créer un nouvel univers "maison", qui sera une nouvelle base parmi les trop nombreux mondes lancés par TSR.
Mais comment réussir à détrôner les Royaumes Oubliés et Dragonlance ? Il faut de la qualité ! Il est donc lancé un immense concours d'écriture, et c'est le projet de Keith Baker qui est choisi parmi 11 000 publications !
Jouer après la guerre : un monde à reconstruire
Les personnages vont jouer quelques années après une guerre terrible ayant opposé cinq royaumes et même mené à la destruction totale du royaume de Cyre. De nouveaux royaumes sont devenus indépendants, les maisons à dracogrammes (des "guildes" à l'importance centrale dans l'univers) gagnent en puissance. Espionnage, diplomatie et conflits géopolitiques vous aideront à impliquer vos joueurs dans un nouveau monde où toutes les cartes sont rebattues et tout est possible.
Steampunk, Technomagie ou Magiepunk ?
Au sein du continent de Khorvaire la magie est partout ! Vous allez me dire que c'est le cas de tous les univers du "Dungeonverse". Oui mais... là c'est bien fait ! Keith Baker a pensé son univers de manière à ce que la magie impacte réellement son univers : la technologie est présente (alimentée par la magie) et donne un vrai look steampunk à Eberron. Il y a des cartels industriels et commerciaux, Sharn la cité des tours (rien de moins qu'une ville de gratte-ciels !), et on peut y jouer un robot / golem animé par magie (les forgeliers). L'auteur a réellement pensé l'impact de la magie sur les aspects quotidiens, économiques et des sociétés d'Eberron.
Cette intégration de la magie bien pensée donne une réelle cohérence à Eberron, alors que c'est souvent la faille de nombreux univers de Fantasy en jeu de rôle.
Polar et aventures pulps
Le continent de Khorvaire est extrêmement bien décrit, et c'est une vraie invitation à l'aventure débridée ! Chaque région porte des amorces de scénarios et de la matière à jouer. L'exotisme est une vraie accroche pour voyager et explorer, mais cet aspect pulp est parfaitement équilibré avec une description d'un monde tout en nuances de gris. L'auteur s'inspire du roman noir : il ne tombe jamais dans le manichéisme et on peut obtenir une ambiance grave autour de la table.
Il faut se rappeler que l'on joue dans l'ombre de la guerre. Vos joueurs auront des liens avec cette guerre car tout le monde a été impacté : des proches perdus, un foyer détruit, un tel a surement fait des choses cruelles en tant que combattant tandis qu'un autre était un lache déserteur.
L'équilibre entre aventure épique à la Donjon et ambiance plus grave est parfaitement dosé, et contribue à la grande cohérence et à la saveur particulière d'Eberron.
Jouer dans l'univers d'Eberron
Eberron : Rising from the last war est le guide complet de l'univers. Il s'agit d'un bouquin (dispo en VO uniquement) qui est une excellente synthèse du cadre de campagne et présente un côté très pratique avec beaucoup d'éléments de jeu à utiliser pour bâtir vos scénarios.
Si vous voulez creuser l'univers d'Eberron vous pouvez vous rendre sur la DM's Guild, il existe beaucoup d'autres volumes écrits par l'auteur.