Wyrmspan : l'évolution fantastique de Wingspan
La refonte d'un grand classique, en mieux !
Vous êtes un dracologue amateur dans le monde de Wyrmspan, un endroit où des dragons de toutes formes, tailles et couleurs parcourent le ciel. Creusez un labyrinthe caché que vous avez récemment découvert sur vos terres et incitez ces belles créatures à se percher dans le sanctuaire de vos grottes.
Au cours d'une partie de Wyrmspan, vous construirez un sanctuaire pour les dragons de toutes formes et tailles. Votre sanctuaire commence par 3 espaces excavés : l'espace le plus à gauche de votre Caverne Pourpre, votre Grotte Dorée et votre Abysse d'Améthyste. Au cours du jeu, vous creuserez des espaces supplémentaires dans votre sanctuaire et inciterez les dragons à y vivre, enchaînant de puissantes capacités et gagnant la faveur de la guilde des dragons.
Wyrmspan s'inspire des mécanismes de Wingspan, bien que ses éléments uniques font de Wyrmspan un jeu autonome (non compatible avec Wingspan).
Mécaniques du jeu Wyrmspan et déroulement d'une partie
Quelles sont les différences entre Wyrmspan et Wingspan ?
Wyrmspan se distingue de Wingspan par plusieurs aspects (Cliquer pour dérouler)
Comme son prédécesseur, Wyrmspan est un jeu qui consiste à collecter des animaux ailés uniques sur un plateau de joueur et à gagner des points à partir d'œufs, de ressources cachées, de cartes glissées et de tuiles d'objectif. Bien que Wingspan ait servi d'inspiration, Wyrmspan est un jeu plus complexe avec les différences suivantes :
1. Vous devez excaver un espace de caverne avant d'attirer (jouer) un dragon sur cet espace en jouant une carte de caverne (qui a un avantage "lorsqu'elle est jouée"); vous commencez le jeu avec 3 espaces excavés.
2. Les oisillons (bébés dragons) sont un type de carte trouvée dans le paquet de dragons. Ils ont tous un coût d'œuf (vous les faites éclore à partir d'un œuf), un pouvoir continu chaque fois que vous les nourrissez, et une capacité ponctuelle forte lorsqu'ils sont complètement développés.
3. Quatre guildes différentes (1 par partie) offrant différents avantages en cours de partie et en fin de partie au fur et à mesure de votre progression.
4. Les cartes de dragons ont des balises de personnalité référencées par divers pouvoirs et objectifs de fin de tour. Chaque carte de dragon est conçue à partir de zéro ; elles ne sont pas conçues comme des copies des cartes de Wingspan.
5. Les actions sont effectuées en dépensant des pièces et souvent des œufs (pas des cubes d'action), que vous pouvez économiser pour les tours futurs. Il existe même des moyens de gagner des pièces supplémentaires pendant que vous jouez (dans Wingspan, vous ne pouvez jamais gagner d'actions supplémentaires).
6. Explorez vos cavernes de gauche à droite pour activer les capacités (pas de droite à gauche); atteindre la fin d'une caverne - lorsqu'elle est entièrement excavée et occupée - offre des avantages de score.
7. Il y a deux icônes de nid sur votre plateau de caverne même avant de jouer un dragon (vous pouvez donc pondre des œufs dès votre premier tour si vous le souhaitez).
8. Commencez le jeu avec le choix de 4 cartes (parmi 3 dragons et 3 cavernes) et le choix de 3 ressources parmi n'importe lesquelles.
9. Défaussez-vous jusqu'à 9 cartes, 9 pièces et 9 jetons de ressources à la fin de chacun de vos tours (une restriction qui donne aux joueurs la liberté créative de reporter effectivement des actions au tour suivant).
10. Gagnez 6 pièces et 1 œuf au début de chaque tour (quatre tours au total).
11. Pas de dés (vous gagnez soit toujours une ressource spécifique, soit le choix parmi les 4 ressources). Les dés alimentaires sont souvent un bel élément de variabilité et d'interaction entre les joueurs dans Wingspan, mais nous avons trouvé cela un peu trop frustrant dans Wyrmspan si toutes les ressources n'étaient pas disponibles de manière constante.
12. Pas de cartes bonus (ces types de bonus sont intégrés à diverses cartes de dragon).
13. Pas de pouvoirs roses ("Une fois entre les tours"). J'aime comment les joueurs peuvent gagner des choses quand ce n'est pas leur tour dans Wingspan, mais nous avons remarqué que cela suscitait beaucoup de questions et de confusions parmi les joueurs. À la place, nous avons inclus des pouvoirs "si activé", "lorsqu'il est joué", "à la fin du tour" et "à la fin de la partie" dans Wyrmspan.
13. Un échange de ressources 2 contre 1 peut être utilisé à tout moment (pas seulement lors de la joue d'une carte).
14. Les capacités des cartes sont facultatives (sauf si elles bénéficient à d'autres joueurs). Si j'ai un dragon qui donne quelque chose à tout le monde, ce dragon s'active automatiquement. Lorsqu'il serait activé, chaque joueur, y compris le propriétaire du dragon, peut choisir d'utiliser ou non la capacité de ce dragon, et ce choix est indépendant. Cela contraste avec Wingspan, où je (en tant que propriétaire de la carte) pouvais décider que la carte n'activait pas pour personne à la table.
15. Le score des objectifs de fin de tour est amical. Par exemple, si deux personnes sont à égalité pour la première place, elles gagnent toutes deux des VP complets pour la première place. Le joueur suivant prend la deuxième place.
16. Les informations sur les dragons se trouvent dans un livre au style guide de terrain, et non sur les cartes elles-mêmes. Nous avons constaté qu'en séparant ce texte des cartes, nous rendions les cartes de dragon plus conviviales pour la vision (de plus, le livre de 32 pages en couleur est une addition amusante).
Détails du jeu Wyrmspan
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2 à 5 joueurs
- 90 minutes
- 14 ans et +
- Jeu en français